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Deutsche Spielebranche wächst, sucht aber Anschluss an die Weltspitze
Die Gamescom in Köln zeigt einen Rekord an Ausstellern. Die deutsche Spielebranche wächst, aber Firmen haben noch Probleme mit Geld und Förderung.
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Host: Herzlich willkommen zum Podcast von ListenYourNews, hier ist Julia.
Guest: Und ich bin Marco. Heute sprechen wir über Deutsche Spielebranche wächst, sucht aber Anschluss an die Weltspitze.
Host: Über 1.700 Aussteller bei der Gamescom in Köln, ein historischer Höchststand, und rund 70 Prozent davon reisten aus dem Ausland an – was verrät uns das eigentlich über die Position der deutschen Spielebranche?
Guest: Genau darin liegt die Ambivalenz: Einerseits zeigt diese Zahl, welche Anziehungskraft der Standort Köln entfaltet, andererseits macht sie deutlich, dass weiterhin die USA sowie asiatische Länder wie Japan den Ton angeben, während deutsche Studios eher am Rand mitspielen.
Host: Dabei ist die Games-Industrie ja längst kein Nischenphänomen mehr, sondern ein Milliardenmarkt, der sogar als Motor für Zukunftstechnologien gilt, oder?
Guest: Absolut, sie treibt Entwicklungen in der Künstlichen Intelligenz, der virtuellen Realität und der Grafikverarbeitung voran – Technologien, die längst auch andere Branchen prägen.
Host: Wie hat sich denn die Lage für die deutschen Studios konkret entwickelt?
Guest: Laut Branchenvertretern hat sie sich zuletzt verbessert, nicht zuletzt dank staatlicher Förderung: Der Bund will die entsprechenden Mittel für die kommenden zwei Jahre von 80 auf jeweils 120 Millionen Euro anheben.
Host: Das klingt nach einem deutlichen Schub. Reicht das denn aus, um die strukturellen Probleme zu lösen?
Guest: Offenbar nicht vollständig, denn Dieter Schoeller, Geschäftsführer des Studios HeadUp aus Düren, weist darauf hin, dass junge Unternehmen zunächst Eigenkapital benötigen, um überhaupt Fördergelder beantragen zu können. Klassische Bankkredite bleiben ihnen wegen des als riskant geltenden Geschäftsmodells oft verwehrt.
Host: Das heißt, ausgerechnet diejenigen, die am dringendsten Unterstützung bräuchten, kommen am schwersten an sie heran?
Guest: So lässt es sich zusammenfassen, ja. Dennoch meldet der Branchenverband Game einen Rekord von 956 aktiven Spieleunternehmen in Deutschland, ein Plus von vier Prozent gegenüber dem Vorjahr.
Host: Und wie sieht es bei der Beschäftigung aus?
Guest: Im Kernbereich der Branche arbeiten aktuell 12.235 Menschen, leicht weniger als zuvor, während im weiteren Umfeld sogar über 30.000 Arbeitsplätze an ihr hängen.
Host: Vizekanzler Lars Klingbeil hat die Messe gemeinsam mit Forschungsministerin Dorothee Bär eröffnet. Welches Signal sollte das setzen?
Guest: Beide betonten die Bedeutung der Branche für die Digitalisierung und die KI-Entwicklung in Deutschland und Europa – ein Hinweis darauf, dass die Politik die Games-Industrie mittlerweile als strategisch relevant einstuft.
Host: Game-Geschäftsführer Felix Falk fordert ja offenbar noch mehr als diese Förderung.
Guest: Richtig, er verlangt zusätzlich steuerliche Anreize, wie sie in konkurrierenden Ländern längst üblich sind, um international überhaupt mithalten zu können. Förderprogramme allein reichten seiner Ansicht nach folglich nicht aus.
Host: Der Hamburger Wirtschaftswissenschaftler Jörg Müller-Lietzkow beschreibt die Entwicklung als zwiespältig. Was meint er damit genau?
Guest: Er verweist darauf, dass die Branche zwar über zehn Jahre hinweg stabil geblieben sei, dabei allerdings vor allem beim Mobile Gaming nicht mit dem Weltmarkt Schritt gehalten habe. Deshalb seien bislang keine deutschen Weltmarktführer entstanden.
Host: Stabilität statt Wachstum also – spiegelt sich das auch in den aktuellen Umsatzzahlen wider?
Guest: Ja, im ersten Halbjahr 2026 setzte die Branche in Deutschland 4,2 Milliarden Euro um, drei Prozent weniger als im Vorjahreszeitraum. Heimische Produktionen kommen dabei nur auf einen Marktanteil von fünf Prozent.
Host: Während US-amerikanische Titel weiterhin die Verkaufscharts dominieren, nehme ich an?
Guest: Genau, und das, obwohl hierzulande enorm viel gespielt wird: Schätzungen zufolge zockt inzwischen etwa jede zweite Person in Deutschland. Es mangelt also nicht an Nachfrage, sondern an konkurrenzfähigen heimischen Angeboten.
Host: Was wäre denn aus Sicht der Branchenvertreter der entscheidende Engpass, um vom stabilen Nischenmarkt zu global konkurrenzfähigen Unternehmen aufzusteigen?
Guest: Übereinstimmend nennen sie die Finanzierung als zentrales Hindernis. Solange junge Studios weder über ausreichend Eigenkapital noch über einen einfachen Zugang zu Krediten verfügen, bleibt der Sprung an die Weltspitze insofern schwierig.
Host: Das war unsere heutige Folge.
Guest: Danke fürs Zuhören!
Host: Bis zum nächsten Mal!